Qrafik texnologiyalar sahəsində mühüm yeniliyə imza atan "AMD", "tetrahedral cages" (tetraedral karkaslar) adlanan yeni yanaşmanı nümayiş etdirib. Bu texnologiya, xüsusilə yüksək səviyyədə animasiya edilmiş obyektlərlə zəngin səhnələrdə "ray tracing" prosesini daha səmərəli edir. 17 sentyabr tarixində "GPUOpen" portalında dərc olunan məqalədə, mütəxəssis Holger Qrün bu metodun ənənəvi BVH (məhdudlaşdırıcı həcmlər iyerarxiyası) strukturlarına olan ehtiyacı necə aradan qaldırdığını izah edib.
Bu texnologiya necə işləyir?
Ənənəvi metodlarda hər bir animasiyalı obyekt üçün ayrıca BVH strukturu yenilənməli olur ki, bu da böyük hesablama gücü tələb edir. "AMD"-nin yeni yanaşmasında isə sıx həndəsi formalar nisbətən sadə, deformasiya oluna bilən tetraedral karkasların daxilinə yerləşdirilir. Nəticədə, sistem yalnız xarici karkası animasiya edir, daxili həndəsə isə statik qalaraq təkrar istifadə olunur. Bu yanaşma yaddaş xərclərini nəzəri olaraq 80 GB-dan 1,7 GB-a qədər endirməyə imkan verir.
Hansı üstünlüklər və məhdudiyyətlər var?
- Yaddaş qənaəti: Strukturların tutduğu yaddaş həcmi 47 dəfə, BVH yenilənmə müddəti isə 90 dəfədən çox azalıb.
- Performans: "Radeon RX 9070 XT" qrafik kartında 2,8 milyard üçbucaqdan ibarət səhnə 60 FPS-dən yüksək sürətlə işlənib.
- Məhdudiyyətlər: Texnologiya dəqiq deformasiya tələb edən insan üzü və ya bədən animasiyaları üçün uyğun deyil; o, daha çox bitki örtüyü, ot və kütləvi səhnələr üçün effektivdir.
Hazırda bu texnologiya "High-Performance Graphics 2026" konfransında mükafata layiq görülmüş bir tədqiqat mərhələsindədir. "AMD" artıq "DirectX Raytracing" (DXR) üçün nümunələr və C++ kitabxanası hazırlayır ki, bu da gələcəkdə oyun tərtibatçılarına daha real və mürəkkəb mühitləri daha az resursla yaratmağa imkan verəcək.






