23 aprel tarixində "Steam" platformasında istifadəçilərə təqdim ediləcək "Titanium Court" oyunu, ənənəvi janr sərhədlərini darmadağın edir. Müstəqil tərtibatçı AP Thomson tərəfindən yaradılan bu layihə, ilk baxışdan izah edilməsi olduqca çətin bir konseptə malikdir. Oyun özündə "match-3" (üçlü uyğunlaşdırma), qüllə müdafiəsi, resursların idarə edilməsi və vizual roman elementlərini birləşdirir. Tərtibatçının sözlərinə görə, bu, "oxumağı sevənlər üçün nəzərdə tutulmuş bir qüllə müdafiəsi oyunudur". Lakin layihənin dərinliyi və mürəkkəbliyi onu sadəcə bir tapmaca olmaqdan çıxararaq, postmodern bir teatr tamaşasına çevirir.
"Titanium Court" necə oynanılır?
Oyun əsasən iki fərqli rejimdə cərəyan edir: müharibə və sülh dövrü. Döyüşlər zamanı oyunçular "Yüksək Dalğa" adlanan "match-3" mərhələsində lövhəni öz xeyirlərinə uyğunlaşdırmağa çalışırlar. Daha sonra isə "Alçaq Dalğa" mərhələsi başlayır ki, burada rol oyunu (RPG) və idarəetmə mexanikaları dövrəyə girir. Oyunçular işçiləri və döyüş birliklərini sıraya qoyur, satıcılarla əməliyyatlar aparır və xəstəxana kimi faydalı binalardan istifadə edirlər. Döyüşlərdən kənarda isə siz müasir texnologiyalara, elmə və hətta alkoqola inanan sehrli pərilərlə dolu bir sarayı idarə edirsiniz.
Hansı qeyri-adi xüsusiyyətlər var?
Layihənin ən diqqətçəkən məqamlarından biri onun dördüncü divarı qırması və oyunçu ilə birbaşa dialoqa girməsidir. Məsələn, kifayət qədər irəliləyiş əldə etdikdən sonra, oyunçulara boss döyüşlərini ötürmək imkanı verilir. Bunun üçün sadəcə AP Thomson-un özünün ifa etdiyi, tam hərəkətli video (FMV) formatında hazırlanmış və keçilməsi mümkün olmayan musiqili performansı izləmək tələb olunur. Bundan əlavə, oyun daxilində "Hökmdar" və ya xüsusi alışqanla xanaları yandıraraq pul qazandıran "Gənclik" kimi müxtəlif peşə seçimləri də mövcuddur.
Nə üçün bu layihə diqqətəlayiqdir?
"Titanium Court" sadəcə bir əyləncə vasitəsi deyil, həm də hekayə anlatımı və istehlakçılıq təbiəti haqqında dərin bir metakomediyadır. Oyun, istifadəçini öz qərarlarını və hekayəyə olan münasibətini yenidən düşünməyə vadar edir. Bəzən qeyri-oyunçu personajların (NPC) həm kömək etməyə, həm də mane olmağa çalışması oyunçuda güclü emosional reaksiyalar yaradır. Bu, "Windows 98" dövrünün nostaljisini və "HyperCard" estetikasını özündə yaşadan, hər kəsin fərdi şəkildə təcrübə etməli olduğu unikal bir rəqəmsal sənət əsəridir.






